Яндекс.Метрика RTimeVsem.3dn.RU - ООП-ПРОГ.ВИКИ

 Убрать рекламу: Т   Главная | Мой профиль | Выход | RSS   Вы вошли как Гость | Группа "Гости" Приветствую Вас Гость 

    
Вы зашли на сайт: RTimeVsem.3dn.RU  

ВНИМАНИЕ ! ЗАХОДИТЕ НА МОЙ САЙТ ( более 1000 страниц) по партнёркам :   !!!    SPartnerom.ucoz.RU    !!! - Там Вы найдёте около 1000 партнёрок чтобы заработать денег и много для чего ещё - например - КАПИТАЛЬНО прокачаться по ИНТЕРНЕТ - МАРКЕТИНГУ ! +СМОТРИ ПОДВАЛ САЙТА !


ПОИСК

Подбор по параметрам

ПОИСК

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

ПОИСК

Вход на сайт

ООП-ПРОГ.ВИКИ

ООП

11 См. также

Объектно-ориентированное программирование

  Парадигмы программирования  

  СМ.          

п • о • р

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования[1].

Идеологически ООП — подход к программированию как к моделированию информационных объектов, решающий на новом уровне основную задачу структурного программирования: структурирование информации с точки зрения управляемости[2], что существенно улучшает управляемость самим процессом моделирования, что в свою очередь особенно важно при реализации крупных проектов.

Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым — будет и удобно пониматься. Таким образом через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача — транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму.

Основные принципы структурирования в случае ООП связаны с различными аспектами базового понимания предметной задачи, которое требуется для оптимального управления соответствующей моделью:

  • абстрагирование для выделения в моделируемом предмете важного для решения конкретной задачи по предмету, в конечном счете — контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса;
  • инкапсуляция для быстрой и безопасной организации собственно иерархической управляемости: чтобы было достаточно простой команды «что делать», без одновременного уточнения как именно делать, так как это уже другой уровень управления;
  • наследование для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя все остальное, учтенное на предыдущих шагах;
  • полиморфизм для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот — собрать воедино.

То есть фактически речь идет о прогрессирующей организации информации согласно первичным семантическим критериям: «важное/неважное», «ключевое/подробности», «родительское/дочернее», «единое/множественное». Прогрессирование, в частности, на последнем этапе дает возможность перехода на следующий уровень детализации, что замыкает общий процесс.

Обычный человеческий язык в целом отражает идеологию ООП, начиная с инкапсуляции представления о предмете в виде его имени и заканчивая полиморфизмом использования слова в переносном смысле, что в итоге развивает[3] выражение представления через имя предмета до полноценного понятия-класса.

Содержание

1 Основные понятия

Абстракция данных 
Абстрагирование означает выделение значимой информации и исключение из рассмотрения незначимой.
В ООП рассматривают лишь абстракцию данных (нередко называя её просто «абстракцией»),
подразумевая набор значимых характеристик объекта, доступный остальной программе.
Инкапсуляция[4] 
Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе. Одни языки (например, С++Java или Ruby) отождествляют инкапсуляцию с сокрытием, но другие (SmalltalkEiffelOCaml) различают эти понятия.
Наследование[4] 
Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом.
Полиморфизм подтипов[4] 
Полиморфизм подтипов (в ООП называемый просто «полиморфизмом») — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта. Другой вид полиморфизма — параметрический — в ООП называют обобщённым программированием.
Класс 
Класс — универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями), то есть он является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами для оперирования своим содержимым (значениями полей). В частности, в классах широко используются специальные блоки из одного или чаще двух спаренных методов, отвечающих за элементарные операции с определенным полем (интерфейс присваивания и считывания значения), которые имитируют непосредственный доступ к полю. Эти блоки называются «свойствами» и почти совпадают по конкретному имени со своим полем (например, имя поля может начинаться со строчной, а имя свойства — с заглавной буквы). Другим проявлением интерфейсной природы класса является то, что при копировании соответствующей переменной через присваивание, копируется только интерфейс, но не сами данные, то есть класс — ссылочный тип данных. Переменная-объект, относящаяся к заданному классом типу, называется экземпляром этого класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы обеспечить отвечающие природе объекта и решаемой задаче целостность данных объекта, а также удобный и простой интерфейс. В свою очередь, целостность предметной области объектов и их интерфейсов, а также удобство их проектирования, обеспечивается наследованием.
Объект 
Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).

 

14 Ссылки

b: Объектно-ориентированное программирование в Викиучебнике
commons: Объектно-ориентированное программирование на Викискладе
Обзоры
 
[скрыть⛭ Разработка программного обеспечения 
Процесс
Высокоуровневые
концепции
Направления
Методологии
разработки
Модели
Известные
деятели

Nuvola apps important yellow.svg

Ряд коротких примечаний не содержится в статье или не ведёт на раздел «Литература».

Исправьте короткие примечания, установленные через шаблон {{sfn}},

в соответствии с инструкцией к шаблону, или добавьте недостающие публикации в раздел.

Список: Abadi, Cardelli - Semantics of Object TypesCardelli - On Understanding TypesCardelli - Typeful programmingПирс - Типы в языках программирования.

Категории

 

 

 


Нужно думать,что значит быть человеком,

потому что нас хотят расчеловечить.



__________________________________________________________

Яндекс.Метрика