Яндекс.Метрика RTimeVsem.3dn.RU - ФАРМ - ВИКИ

 Убрать рекламу: Т   Главная | Мой профиль | Выход | RSS   Вы вошли как Гость | Группа "Гости" Приветствую Вас Гость 

    
Вы зашли на сайт: RTimeVsem.3dn.RU  

ВНИМАНИЕ ! ЗАХОДИТЕ НА МОЙ САЙТ ( более 1000 страниц) по партнёркам :   !!!    SPartnerom.ucoz.RU    !!! - Там Вы найдёте около 1000 партнёрок чтобы заработать денег и много для чего ещё - например - КАПИТАЛЬНО прокачаться по ИНТЕРНЕТ - МАРКЕТИНГУ ! +СМОТРИ ПОДВАЛ САЙТА !


ПОИСК

Подбор по параметрам

ПОИСК

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

ПОИСК

Вход на сайт

ФАРМ - ВИКИ

ФАРМ - ВИКИ

ru.wikipedia.org/wiki/Фармер_(MMORPG)

Фармер (MMORPG)

У этого термина существуют и другие значения, см. Фармер.

Фармеры (англ. farmers) — название людей, которые пытаются заполучить («нафармить») ценные предметы в MMORPG, эксплуатируя скучные и обыденные элементы игровой механики. Явление подобной эксплуатации — фарминг (англ. farming  сельское хозяйство) или фарм (англ. farm — фермерство), есть глагол — «фармить» - «заниматься фармом».

   Иногда это сопровождается регулярным (по мере восстановления) фармом важных игровых NPC, например, ключевого босса для какого-то квеста и т. п.

   Часто фармеры используют ботов или другое подобное автоматическое программное обеспечение.

   В более широком смысле, фармером может быть назван любой игрок, постоянно повторяющий одни и те же простые действия для накопления определенных предметов.

   Структурой, координирующей действия фармеров являются т. н. «магазины седьмого пота»

  ( англ. game sweatshops — досл. игровое полулегальное производство ), продающие накопленные игровые блага за валюту реального мира другим игрокам.

  RTime: косвенно - en.wikipedia.org/wiki/Sweatshop

1 Китайские фармеры [озвучить]

 По оценкам[1] на 25 декабря 2005 года около 100 000 жителей Китая были задействованы в фарме.

Китайские фармеры обычно работают 12-часовыми сменами, а в некоторых случаях смены достигают 18 часов.

По сообщениям, одно фармерское производство в центральнокитайском городе Чунцин платило своим 28 работникам примерно по 120 долларов США в месяц,

а работники подобного производства в городе Фунжоу получали по примерно 250 долларов США.

  Широкое распространение фарма привело к появлению т. н. «посредников», получающих прибыль от перепродажи игровых благ

  от мелких фармеров более крупным структурам или другим игрокам.

Фармеры существуют и в других странах, например в МексикеИндонезии, странах СНГ, на Филиппинах и.т.д.

 Однако в этих странах масштабы фарма близко не достигают китайских. Обилие дешевой рабочей силы, высокоскоростного Интернета и дешевых компьютеров

 сделали возможным появление целой отрасли по заработку игровых ценностей, обеспечивая потребности рынка для более чем 30 млн игроков во всем мире.

30-летний китаец из Шанхая Гэ Цзинь (Ge Jin) посвятил проблеме китайских фармеров свою докторскую диссертацию в Калифорнийском университете (отделение в Сан-Диего).[2] 

В этой работе, совместной со многими исследователями, поднимаются вопросы производства и распределения виртуальных благ

на границе виртуальности и реальности,  а также между странами.

 Главной целью этого исследования, кроме того, было проникновение и описание жизни занятых в фарминге работников.

«Также я хотел, — пишет он, — понять, что для этих людей значит постоянно находиться на границе реальности и виртуальности, и что они при этом испытывают».

Его статья сохранена онлайн на сайте Consumer Studies Research Network.

Также фарминг — заметное явление в Южной Корее, где в последнее время набирает ход законопроект о систематизации этого рынка и

регулировании процесса обмена реальной валюты на виртуальную.[3]

2 Удар по игровой экономике[озвучить]

Фарминг влечет за собой избыток игровой валюты и/или других предметов, который продаются за реальные деньги другим игроками,

посредникам или напрямую «магазинам седьмого пота».

 Ввиду обширного распространения и особенностей игрового процесса, количество получаемых игровых благ одним фармером ограничено.

 Предметы, участвующие в процессе крафта (то есть такие, которые преобразуются применением специального умения игрока), —

одни из наиболее часто фармящихся предметов.

Средняя цена на подобные материалы в результате избытка предложения снижается, поэтому вещи, создаваемые игроками, производятся по более низкой себестоимости.

В ходе того, как предметы переходят из рук в руки, увеличивается потребность в дорогих и редких предметах.

Игровое сообщество традиционно воспринимает подобные явления как удар по игровой экономике в целом.

Для тех, кто занимается фармом в личных целях (или хочет купить дорогостоящие и/или выскоуровневые предметы) это действительно так.

С другой стороны в игровом процессе могут быть заложены элементы для выгодного использования такой ситуации,

причем выгода увеличивается в результате фарма (например, снижение цен на материалы вызывает повышение спроса через небольшое время).

   Многие компании пытаются остановить фарм, устанавливая в своих «Лицензиях для конечного пользователя» (EULA, англ. end-user license agreement)

и «Правилах предоставления услуг» (англ. Term of service, Rules of conduct и т. п.), что все внутриигровые предметы принадлежат исключительно компании,

обслуживающей игру, и проводя агрессивную политику по блокировке аккаунтов уличенных в фарме пользователей.

Неизвестно какой в действительности наносят удар по игровой экономике все эти мероприятия, поскольку ни одна крупная игровая компания

не заявляла и вряд ли заявит о закрытии десятков тысяч аккаунтов.

В игровом сообществе набирает силу тенденция, направленная против услуг, предоставляемых фармерами.

Многие околоигровые сайты отказываются от рекламы структур, продающих виртуальные ценности.

Также была создана структура, помогающая владельцам сайтов избегать подобной рекламы.

Другие сайты продают «секреты быстрого заработка», обучая игроков способам фармеров.

Также многие сайты использую сервис контекстной рекламы Google AdSense, прося посетителей сообщать о рекламе продавцов виртуальных благ в этих объявлениях.

Это несколько подавляет действия фармеров, а пользователи не выходят за рамки EULA.

3 Инфляция или передел?[озвучить]

Данный вопрос, то есть насколько фарм и фармеры воздействуют на игровую экономику и как это отражается в ценах предметов и услуг,

постоянно муссируется в игровом сообществе. Очевидно, что поступление денег в игровую экономику контролируется следующими факторами:

  • Фарм предметов, денег, материалов и т. п. путём прохождения квестов, общением с определёнными NPC, «выбиванием» из мобов.

Все это приводит к поступлению «новых» денег в экономику.

  • Специально разработанная система вывода денег из игровой экономики. Может осуществляться, например, посредством NPC-магазинов, продающих уникальные товары, осуществляющих ремонт вещей, перемещение между зонами. Другой способ — внедрение скиллов, требующих наличия определённого количества какого-то ресурса.
  • В некоторых играх определённые материалы искусственно делаются «редкими». Такие материалы не достаются игрокам легко, а их производство сопряжено с трудностями. Иногда «редкими» делаются базовые (необработанные) материалы. Это наибольшим образом сказывается на распределении особо редких товаров.

Явление «роста экономики» является очевидным последствием фарма. Больше игроков проводят в игре больше времени, что увеличивает приток ресурсов в игру, позволяя продавать различные товары с существенной наценкой. Это может привести к неустойчивости рынка, но, поскольку экономика жестко контролируется программным алгоритмом, этого обычно недостаточно для раскручивания механизма инфляции. Чаще всего это приводит к возникновению конкурирующих механизмов инфляции и дефляции, а также к перераспределению богатств.

Наиболее часто отмечаемый эффект фарма — способ распределения ценностей в игровой экономике. Игроки, способные покупать игровую валюту за реальные деньги, контролируют поток особо ценных предметов вокруг себя. В результате это приводит к тому, что распределение все большего объёма игровых ценностей так или иначе контролируется небольшой группой людей, способных себе это позволить.

Ввиду того, что «нужны деньги чтобы делать деньги», игроки с излишками игровой валюты становятся ещё более богатыми. Это соответствует реальной экономике, где чем больше вы инвестируете, тем больших дивидендов вы можете добиться. В некоторых экономических кругах это явление получило название дифференциального накопления. (Точнее это соответствует начальной стадии каждого цикла развития капитализма, открывающего новые сферы приложения капитала (рынки). В конце цикла реальной экономики объём рынка достигает своих пределов и вложения ведут к нестабильности, кризисам, падению зарплат, обнищанию. А попытки передела оставшихся рынков — к мировым войнам и полной монополизации экономики и остановке социальной мобильности[4]

  Но это в реальном мире – откуда невозможно убежать. Интересно будет ли кто-нибудь включаться в игру, в которой выбиться наверх – нереально из-за реальной скупки ресурсов. А когда в игре останутся только китайские фармеры, которые будут пахать на нескольких виртуальных олигархов – смогут ли эти несколько человек оплатить существование игры. И будет ли для них в этом хоть какой-то смысл)

Группа наиболее обеспеченных игроков старается повысить цену на редкие и труднодоступные игровые блага, так как они практически полностью контролируют процесс их получения. В игровом мире эти предметы редки ввиду низких «шансов выпадения» (англ. drop rates) их из определённых NPC и т. п. В то же время цена на предметы средних градаций или предметы общего применения, как правило, снижается ввиду увеличения поставок.

Игроки, пытающиеся самостоятельно организовать производство предметов вынуждены продавать их с незначительной прибылью или вообще в убыток, потому что цена готовых предметов становится ниже, чем суммарная цена составных частей и операции создания. Это приводит к тому, что время изготовления предметов даже для личного использования существенно увеличивается.

 

 

 

КАТЕГОРИЯ :

 


Нужно думать,что значит быть человеком,

потому что нас хотят расчеловечить.



__________________________________________________________

Яндекс.Метрика